配列生成法の変遷

  • 規則に基づく理論
    • 言語を高交互打鍵率・低同指率・低打鍵数にする規則を構成する。打鍵列はすべて規則的にすることができ、規則に従えば問題は起こらない。

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 打鍵規則の複雑化・規則同士の矛盾(交互打鍵と省打鍵は反比例の関係になる)の問題
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  • 制約に基づく理論
    • 問題のある打鍵列を排除する制約を立てる。規則は存在せず、配列は全く任意に組み合わされるが、その中で適合しないものは排除される。

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 考えられる組み合わせが膨大であり、打鍵サンプルデータと文章サンプルデータを元に、コンピュータで最適を推定するしか方法がない。
 完成した配列を実用的な速度配分で打った場合にどうなるかは、不問に付すか、または人力による検証(新JISにおける256配列人力選定など)をして確認する。
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  • 動機に基づく理論
    • 配列を形成する局所的な動機を明らかにする。配列は何も動機がなければ任意に組み合わさったり移動したりしないが、動機が与えられると局所的に組み合わされてゆき、全体で配列を形成する。

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連続シフトの積極利用など、機械では発見できない方法を編み出したり、
配列に合った手の動かし方で評価したり、
リアルタイムで疲労度を実感できる。
つまり、実際の打鍵をフィードバックして配列の生成ができる。
しかし膨大な人的リソースが必要(;;
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そして次世代の配列生成法へ...(あるのか?)